Портфолио
21.11.25. Деловая игра очно.

Что такое мягкая деловая игра для знакомства: классический пример

Познакомиться, хорошо провести время с пользой, получить яркий интеллектуальный досуг, сплотиться и почувствовать себя одной командой – такая задача часто стоит перед компаниями с распределенными командами. В кейсе – о том, как можно реализовать такую задачу.
52 человека
4 часа
FM Logistic
Что такое мягкая деловая игра для знакомства: классический пример | Портфолио ManGO! Games
Что такое мягкая деловая игра для знакомства: классический пример | Портфолио ManGO! Games
Задача. Игра на командообразование.

Запрос. Заказывая игру, клиент признался, что активность нужна не для решения какой-то конкретной проблемы, а чтобы дать возможность пообщаться коллегам, которые редко видятся, познакомить тех, кто работает вместе, но еще не видел друг друга вживую. Распределенная команда – это всегда недостаток «живых» встреч, в нашем случае это еще и неоднородная команда, все очень разные, а нужно, чтобы они нашли больше точек соприкосновения и наладили горизонтальные связи.

Решение. Бизнес-игра в очном формате «Хьюстон, у нас проблемы!».
Участники игры работают в разных уголках России, на мероприятие многие приехали издалека. Важно было, чтобы игра прошла ярко, позитивно, легко. Жесткость деловой игры в нашем случае должна быть минимальной, хотя и желания помочь участникам выиграть у заказчика не было. Все должно быть справедливо, реалистично, но мягко и дружественно.
СПРАВКА

Уровень жесткости деловой игры

Жесткими деловые игры называют в случае, если участники получают четко заданные правила, жесткую структуру, и при этом предельно ограничены по времени и ресурсам. Решить проблему можно только в случае, если участники выложатся по полной без права на ошибку, будут предельно внимательными и не нарушат озвученные один раз правила.

Жесткая игра – это невозможность нарушить или подкорректировать правила в зависимости от ситуации, где нет или минимум подсказок и все они платные (в рамках игровой валюты), где участники действуют в условиях жесткого дефицита и внезапно возникающих преград и помех. Часто в таких играх выигрыш одной команды означает проигрыш другой, а роли и функции участников прописаны не только максимально жестко, но и с некоторой недосказанностью. Учесть нужно не только те правила, которые прозвучали явно, но и те, которые нарушать нельзя, но о которых нужно догадаться.

Уровень жесткости (стрессовости) деловой игры – параметр, определяющий степень давления на участников, ограничения свободы их действий и уровень стресса для достижения учебных или оценочных целей.

Основные уровни жесткости деловой игры:

  • Мягкий (обучающий). Ориентирован на развитие навыков, создание безопасной среды для ошибок и обучения в командном взаимодействии.
  • Умеренный (оценочный). Применяется в ассессмент-центрах для наблюдения за поведением в смоделированных бизнес-ситуациях для проверки на ответственность и проактивность.
  • Жесткий (стрессовый). Активизация участников происходит за счет жесткого давления на личность, дефицита времени и ресурсов, моделирования экстремальных бизнес-ситуаций.

Факторы, повышающие жесткость игры:

  • Ограничение времени. Участники получают очень короткие дедлайны для принятия важных решений.
  • Неполная информация. Необходимость действовать в условиях неопределенности.
  • Конфликтные роли. Специально созданные ситуации с противоположными интересами сторон.
  • Отсутствие обратной связи. Невозможность сразу проверить правильность решений.

Выбор уровня жесткости зависит от целей игры: для обучения и знакомства лучше подходят мягкие форматы, для переосмысления, смены парадигмы, глубоких выводов, стресс-интервью или оценки топ-менеджеров — жесткие.
Основной целью нашей игры было перезнакомить коллег между собой, подарить им удовольствие от общения, организовать «умный», интеллектуальный отдых.

Ход игры

Чтобы сотрудникам было легче перезнакомиться, клиент сам составил списки команд (перемешал участников). В каждую команду попали коллеги, которые знают друг о друге меньше всего.

Нашей задачей было познакомить их без стресса – мягко и безопасно, погрузить в игровую среду, вовлечь, вызвать азарт, дав при этом прожить свой игровой опыт с оптимизмом и, по возможности, с юмором и философским отношением к результату, даже если это будет поражение.
Легкий и безопасный подход проявили заказчики даже относительно самого проведения. Это была открытая игра – играли только желающие. Никакой обязаловки. Организаторы от компании были приятно удивлены и обрадованы, когда на письмо с приглашением отозвалось целых 52 человека.

В качестве разогрева участникам была предложена игра «Бинго» – активность, которая всегда пользуется гарантированным успехом. Суть игры: каждый участник получает бланк для заполнения – 16 ячеек с фактами о человеке, например «Есть белая машина», «Маму зовут Тамара», «Играл в КВН». Задача каждого – заполнить как можно больше ячеек, подходя к участникам и узнавая о них больше. Факты разные, отличная возможность узнать друг друга или проверить свое знание коллег, с которыми работаешь.

Эта активность вызвала бурный восторг, коллеги хотели играть еще и еще. Были победители – некоторые успели заполнить все 16 клеток.

После разогревающей активности приступили к основной игре.

Играли в два потока (южная и северная стороны Луны). Все участники – астронавты. Цель игры – улететь на Землю через 70 минут.
Как только началась игра – все погрузились всецело. С миссиями команды справились, правда, в рамках не очень жестких правил, они заработали продление времени до 80 минут.
При этом одна из команд (южная сторона Луны) справилась гораздо раньше, чем коллеги «на другой стороне», и, чтобы все смогли улететь, оказали второй команде существенную помощь. В результате победили все.
Фасилитация после игры длилась 40 минут и была достаточно легкой, без глубокого погружения. Озвучивая свои впечатления, участники называли такие слова и фразы, как здорово, энергия, настроение шумное, раскрепощающее, положительные впечатления, сплоченные, космически, интерактивно.
По результатам участники оценили степень своей удовлетворенности результатами игры на 8,7 из 10. Они объективно понимали, что в следующий раз можно сыграть лучше.
При оценке трех показателей, таких как слаженность работы в своей маленькой команде, взаимодействие с другими командами и личная эффективность, самым низким показателем (7 баллов из 10) оказалось взаимодействие между командами.
Личный вклад был оценен в 7,8, а самой высокой оценкой оказалась оценка взаимодействия внутри команды (8,5).

Итоги и выводы

Участники отметили, что внутри своей команды взаимодействовать было проще всего: не было каких-либо ограничений. Взаимодействие внутри команды получилось и самым эффективным. А вот с другими командами по условиям игры была ограничена коммуникация и взаимодействие оказалось непростым – потребовало усилий и удалось не идеально.

В этой игре, как и в жизни и в работе, для лучшего результата нужно учиться коммуницировать, брать ответственность за результат, быть внимательными друг к другу, больше взвешивать смысл и форму сообщений перед отправкой.

В конце участники написали добрые пожелания друг другу, которые сохранились у них на память в альбоме.

По мнению заказчика, основная цель – познакомить – была достигнута. Мероприятие прошло продуктивно и завершилось на позитивной волне.
Хотите так же?
Оставьте заявку, чтобы сделать заказ!
Интересно? Подпишитесь на нашу рассылку!
Мы будем сообщать о новых статьях и мероприятиях ManGO! Games
Подписываясь, я соглашаюсь с условиями обработки персональных данных