Портфолио
04.07.26. Деловая игра очно.

Как аналитик с жестким стилем спас казну, а купцы забрали всю выгоду

Как сделать так, чтобы 60 технических специалистов и аналитиков перестроили мышление за три часа без единой слайдовой презентации? Доверить им управление древнерусским государством и забрать у топов право на власть. На симуляции ИТ-департамента развернулась драма, знакомая любой корпорации: пока избранная на роль Царя девушка-аналитик училась слушать народ и спасала государственную казну, автономный отдел «заморских купцов» беззастенчиво забрал себе 54% всей выгоды. Эта игра не просто всколыхнула команду — она с высокой точностью подсветила главные системные сбои в реальных рабочих процессах.

60 человек
4 часа
«Градиент»
Кейс: Экспресс-диагностика ИТ-команды через деловую игру | Портфолио ManGO! Games
Кейс: Экспресс-диагностика ИТ-команды через деловую игру | Портфолио ManGO! Games
Задача. Перестроить коммуникацию и выявить скрытых лидеров.

Запрос. Заказчик — ИТ-подразделение крупной компании (около 60 человек). Участники — распределенная команда с удаленными сотрудниками и специалистами в офисе, которая включает представителей разных поколений и специалистов с выраженным аналитическим складом ума. Компания запланировала выездное корпоративное мероприятие, с бизнес-презентациями и внутренними обсуждениями. В программу была включена игра, провести которую пригласили нас.

Ключевые вызовы и запросы ИТ-подразделения:

  • Адаптация к изменениям. Команда активно обновляется, при этом часть сотрудников пытается «тянуть» устаревшие процессы в новые рабочие реалии.
  • Разрыв в коммуникации. Недостаточная частота и глубина горизонтального общения между удаленными и офисными сотрудниками, а также между разными поколениями.
  • Запрос на гибкость. Потребность сформировать гибкость мышления и пересмотреть привычные паттерны поведения без применения «назидательных» лекционных форматов.

Решение. Для решения задач была предложена и проведена масштабируемая деловая симуляция «Князья и Капуста».

Механика и концепция игры «Князья и Капуста»

  • Модель. Симуляция устройства древнерусского государства, где сочетаются личные роли (накопление дохода) и общесистемные задачи (процветание всего государства).
  • Ролевая структура. 5 ключевых ролей — Царь, Бояре, Князья, Крестьяне, Заморские купцы.
  • Ограничение по руководству. Для данного проведения были установлены ограничения: руководителям подразделения (6 человек) ограничили право выдвигаться на роль Царя, чтобы дать возможность проявиться и взять ответственность сотрудникам из кадрового резерва.
  • Инструменты фасилитации. Использование интерактивной платформы AhaSlides для моментального сбора обратной связи, голосований, рефлексии и вывода аналитики на общий экран.

Ход игры

Началась игра с выбора лидера – Царя. В ходе выборов сформировалось 4 кандидата. На роль Царя большинством голосов (26 из 53 / ~49,1%) была выбрана девушка-аналитик с жестким, структурным характером.
В первых турах стиль управления был жестким (вплоть до риска разорения некоторых князей). Однако через инструмент «челобитных» правительница услышала запросы сословий и скорректировала модель управления в финальных турах. Это позволило не только не оставить игроков «в нуле», но и перевыполнить общегосударственные цели.

В условиях дефицита ресурсов и риска разорения игроки быстро сформировали горизонтальные коалиции («мини-фермы» из князей и крестьян). Помощь и взаимовыручка со стороны коллег помогли пострадавшим ролям «вырулить» ситуацию, продемонстрировав наглядный Win-Win эффект.

«Заморские купцы» выбрали автономную стратегию: они не объединялись с основным царством и преследовали локальные цели. В результате 54,55% участников посчитали купцов главными выгодоприобретателями, что подсветило тему локальной оптимизации в ущерб общему результату.
Участники вышли с игры с ценными инсайтами. Их было несколько.

Единоличное решение «сверху» стоит дорого, но умение слушать окупается. Новый Царь-аналитик стартовала с директивных методов и чуть не довела «князей» до банкротства. Система выжила только потому, что правитель вовремя прочитала «челобитные» снизу и изменила правила игры. Жесткая аналитика и структурность — отличные качества для менеджера, но без обратной связи из «полей» они превращаются в самодурство. Главный триумф этого финала — не в том, что бюджет спасен, а в том, что руководитель продемонстрировала гибкость прямо в процессе кризиса.
«Успешный» отдел может быть тихим вредителем для всей компании. «Заморские купцы» обособились, не участвовали в общих бедах царства, набили свои карманы и забрали 54% всей выгоды. Это классический иллюзорный успех. В реальности такой «автономный» отдел шикарно закрывает свои локальные KPI, но вытягивает ресурсы из компании и разрушает общую экосистему. Игра подсветила: если команда не играет на общий результат — она играет против него.
СПРАВКА

5 признаков того, что ваши отделы играют в «Заморских купцов»

Изолированность отделов и «локальная оптимизация» — скрытый враг любой компании. Проверьте, не превратилось ли одно из ваших подразделений в автономную артель, которая забирает ресурсы, но не работает на общий результат:

  1. «Наши KPI выполнены на 100%, а остальное — не наша забота». Отдел демонстрирует идеальные отчеты, но смежные команды или клиенты страдают от задержек и сбоев.
  2. Информационная глухота. Команда не участвует в общих стратегических сессиях и обсуждениях кризисов, предпочитая решать только свои локальные задачи.
  3. Засекреченные процессы. На вопрос «как у вас это устроено?» команда отвечает сложными терминами или уходит от ответа, сохраняя монополию на свои знания.
  4. Перетягивание ресурсов без ответственности. Подразделение регулярно требует расширения штата или бюджета, но отказывается брать на себя ответственность за итоговую маржинальность компании.
  5. Сопротивление единым стандартам. Любая попытка внедрить общую прозрачную систему встретит аргумент: «У нас слишком специфический отдел, к нам ваши корпоративные правила неприменимы».

Если вы узнали хотя бы 2 пункта из 5 — в вашей компании образовался разрыв контекста, и команды начинают играть в «свою» игру вместо общей.
Настоящие лидеры проявляются только тогда, когда «боссы» отходят в сторону.
Искусственный запрет для 6 топов избираться на роль Царя освободил место для линейного сотрудника, который в итоге спас всю симуляцию. В обычных рабочих буднях гиперопека и авторитет руководителей часто «гасят» инициативу снизу. Чтобы увидеть реальный кадровый резерв и дать людям вырасти, руководству иногда достаточно просто не стремиться на сцену.

Итоги и выводы

С помощью AhaSlides собиралась информация о вовлеченности, реакциях на предлагаемые активности, о навыках, настрое, выборе стратегии и сходстве игрового опыта с реальной работой. Голосование за Царя показало наличие сильного мандата у лидера, а оценка вовлеченности (6,7 из 10) показала неоднородность опыта: высокая погруженность ядра и отстраненность периферийных ролей (купцов). Оценка восприятия простоты ролей показала, что участникам более простыми кажутся координационные роли. Большинство участников посчитали, что эта симуляция достаточно сильно напоминает реальные рабочие процессы.
В ходе игры были выявлены неочевидные риски и зоны развития департамента:

  1. Локальная оптимизация. Стремление подразделений закрывать собственные KPI даже в тех случаях, когда это вредит итоговому результату всей системы.
  2. Информационный разрыв. При недостатке контекста сверху управленческие решения и распределение ресурсов воспринимаются нижестоящими ролями как «политика» или «непредвиденные налоги».
  3. Восприятие несправедливости. Непрозрачные критерии приоритизации создают больше напряжения, чем сам дефицит ресурсов.

Что мы порекомендовали Заказчику:

  • Единые паспорта потоков. Внедрить одностраничные паспорта для ключевых проектов с прозрачными Outcome-метриками, границами ролей и критериями приоритетов.
  • Каскадирование контекста. Принимая решения, передавать их по схеме: «Решение → Зачем → Последствия → Зона самостоятельности».
  • Прозрачность ресурсов. Опубликовать правила приоритизации и «пропускную способность» команд для снижения ощущения «политических решений».
  • Синхронизация зависимостей. Проводить еженедельные 25-минутные встречи по межкомандным блокерам.

Обратная связь была положительной. Руководство ИТ-департамента выразило высокий уровень удовлетворенности проведенным мероприятием. Сразу после финала руководители и ключевые участники около 15 минут инициативно обсуждали механики игры и перенос полученных выводов в рабочую практику. Отдельно заказчик отметила ценность игрового формата как инструмента регулярной диагностики и развития команды при повторных сборках.
Хотите так же?
Оставьте заявку, чтобы сделать заказ!
Интересно? Подпишитесь на нашу рассылку!
Мы будем сообщать о новых статьях и мероприятиях ManGO! Games
Подписываясь, я соглашаюсь с условиями обработки персональных данных